Uma armadilha é uma espécie de ataque preparado com antecedência e que atinge o alvo com um gatilho.

Cada armadilha possui os seguintes atributos:

Dano

O dano de uma armadilha improvisada é 1d10(6)+0x3. O personagem poderá usar uma arma específica para mudar o dano, ou ainda, investir em aprimoramento da armadura para aumentar o modificador.

Note que o modificador épico das armadilhas sempre será no mínimo x3.

Tipo de Dano

O tipo de dano que a armadilha causa. Dependerá do objeto que acertará o alvo.

Dificuldade

A dificuldade para ser desarmada usando a especialização armadilhas. Por padrão o modificador é 0.

Ocultabilidade

A dificuldade para um personagem encontrar a armadilha usando a especialização procurar. Por padrão é base 6.

Criando uma Armadilha

Para criar uma armadilha, o personagem deve ter o material necessário, além de um “plano” do que deseja realizar. Considera-se que no estojo de armadilheiro cheio já contém 10 pontos de armadilha. Sendo que cada ponto de armadilha representa o material necessário para 1 classe de armadilha.

Materiais improvisados no local não substituem o uso do estojo de armadilheiro.

A classe da armadilha será igual à um, mais os modificadores de aprimoramento. Confira a tabela abaixo:

AspectoPadrãoAprimoramentoMod. Classe
Dano+0+1+1
Dificuldade+0+1+2
Ocultabilidade6+1+1
Dano especial+1d6+3

O tempo necessário para armar uma armadilha é de 10 minutos por classe.

Exemplos de Armadilhas

Cada armadilha é única, o seu armador irá definir quais os aprimoramentos desejados. Entretanto, você pode ver alguns exemplos abaixo. O mestre poderá decidir custos adicionais de equipamento

Lançador de dardos

Ao abrir uma porta, um dardo é lançado em direção ao alvo que a abriu. O personagem não gastou pontos extras de aprimoramento.

Dano: 1d10(7)+1×3 (dano do dardo e modificador épico de armadilha)
Tipo de dano: 🗡 (conforme o dardo)
Dificuldade: +0 (padrão)
Ocultabilidade: 6 (padrão)
Classe: 1
Custo: 1 ponto do estojo de armadilha + 1 adaga

Gás venenoso

Ao esbarrar por um imperceptível fio, o personagem dispara uma armadilha que libera um gás venenoso no ambiente.

Dano: variável conforme a poção utilizada
Tipo de dano: 🦠
Dificuldade: +2 (+2 classe)
Ocultabilidade: 8 (+2 classe)
Classe: 5
Custo: 5 ponto do estojo de armadilha + 1 poção de veneno

Portas trancadas

O mesmo personagem que criou a armadilha de gás venenoso, resolveu usar o mesmo gatilho para também trancar as portas da sala, criando assim uma nova armadilha.

Para não comprometer a ocultabilidade da outra armadilha, ele investiu 2 pontos adicionais de ocultabilidade.

Dano: 1d10(6)+0x3 (apenas se algum personagem esteja no caminho das portas e não se mova)
Tipo de dano: 🔨
Dificuldade: 0 (padrão)
Ocultabilidade: 8 (+2 classe)
Classe: 3
Custo: 3 ponto do estojo de armadilha