O sistema de ações do Paba é muito simples. Portanto, nesta sessão você vai aprender a engenharia base por trás do sistema que pode ser aplicada a todo o jogo. Então, nas outras sessões você aprenderá variações da regra para situações específica.

Existem 4 tipos de ações, sendo as ações certas, incertas, moderadoras e impossíveis.

Ações certas.

As ações certas são aquelas que passam despercebidas numa sessão de RPG. Ninguém precisa jogar um teste de agilidade para tomar um copo de agua, nem testar influência para convencer um comerciante a vender algo pelo preço que já está sendo pedido.

Dessa forma, este tipo de ação comum não necessita de nenhum tipo de teste para que sejam aceitas como bem executadas e por isso representam a grande maioria das ações em jogo.

Também se enquadram neste tipo de ação aquelas que mesmo tirando 1 no dado o personagem conseguiria executar a ação.

Ações incertas

São todas as ações que podem dar certo ou errado.

Um personagem deseja saltar por um penhasco, a distância é de apenas 2 metros e o mestre então considera que ele pode ser bem sucedido ou não. Por isso, aplica as regras de ações incertas e pede ao personagem para rolar o dado baseado em sua habilidade de agilidade mais a especialização de esportes (caso ele tenha).

Para saber como agir nas ações incertas veja as regras de acerto descritas abaixo.

Todas as ações resistidas, ou seja, que um personagem executa contra outro personagem são consideradas incertas. Veja mais aqui.

Ações impossíveis

Quando um personagem não possui os modificadores necessários para conseguir o mínimo para o sucesso da ação, mas ainda assim, tenta executar, o mestre pode solicitar a rolagem de dado para ver o tipo de consequência que acontecerá. Confira abaixo para saber mais.

Ações moderadoras

Diversas ações que tecnicamente seriam consideradas incertas podem ser consideradas, pelo mestre, como acertos ou falhas automáticas para evitar excesso de rolagem de dados.

Um personagem precisaria rolar um dado para ser visto como amigável ao encontrar um novo PdM. Entretanto, se este encontro não for algo significativo e o personagem possui carisma +2, suas chances de falha são tão baixas que o mestre simplesmente considerou como sucesso automático.

Sistema para ações incertas

Sempre que precisar testar se uma ação incerta foi bem sucedida ou não, o personagem usará um dado que será rolado contra uma dificuldade dificuldade. Quando o dado for igual ou superior à dificuldade, o teste foi bem sucedido.

Por padrão, o dado é 1d10 e a dificuldade é 6. Em alguns casos, o dado poderá ser alterado por regras específicas. O resultado do dado e a dificuldade serão alterados pelos modificadores.

Os modificadores podem representar muitos fatores, tanto do personagem que executa a ação quanto do alvo, seja um personagem ou não. Também podem influenciar outros fatores que você poderá descobrir ao ler regras específicas.

Em um teste com todos os valores padrões um personagem joga 1 dado de 10 faces, ele tira 5 no dado. Como a dificuldade padrão é 6, o resultado não foi suficiente para ser um acerto.

Para saber quais fatores irão influenciar no modificador, recorra às regras específicas, porém note que em todas as ações de personagens, sejam PdJs ou PdMs, uma habilidade e uma possível especialização estarão sempre envolvidas, a menos que definido por alguma regra específica.

Um personagem deseja abrir uma fechadura comum. Por padrão o dado será 1d10 e a dificuldade será 6. A habilidade necessária para isso é agilidade na qual o personagem possui 2 pontos. Além disso este personagem possui 1 ponto de especialização em abrir fechaduras, assim, o modificador do acerto será +3. Então, o personagem rola 1d10 e tira 3. Com +3 do modificador, o resultado final é 6. Como o resultado igualou à dificuldade, o personagem consegue executar a ação com acerto neutro.

Após a determinação do resultado, podem ser adicionados modificadores bônus. Um exemplo é o combate. Neste exemplo, o bônus não interfere no tipo de resultado, apenas aumenta o dano do ataque.

Determinando o resultado

Caso no resultado do teste sobre pontos além do acerto, alguns efeitos podem acontecer conforme as regras específicas. Para ajudar o mestre a improvisar nos efeitos específicos, use a tabela de acertos abaixo:

Sobra Tipo de resultado Efeito
-10 ou menos Erro catastrófico O personagem cria um dano permanente
-1 a -9 Erro O personagem não consegue
0 Acerto Neutro O personagem consegue por pouco
+1 a +9 Acerto  O personagem consegue bem feito
+10 ou mais Acerto épico  O personagem consegue e ganha um ponto de especialização na ação

Erro catastrófico

Quando a sobra de pontos equivale a -10 ou menos, o teste resultou em um erro catastrófico e portanto o personagem gera algum dano permanente, geralmente irreparável. Este dano pode ser no próprio personagem ou no alvo de sua ação, conforme o mestre definir.

O personagem tentou disparar um mecanismo para abrir uma passagem secreta, entretanto, o mecanismo possuía dificuldade 15 e seu modificador final para o teste era de +4. Como sabia que era impossível conseguir diretamente este resultado, o personagem decidiu usar a capacidade de estamina. Entretanto, no primeiro turno ele tirou 1 no dado o que gerou um resultado final de 5. Sendo que a sobra de pontos é igual a 10. Desta forma, o mestre narrou que o personagem quebrou um gatilho que era peça fundamental do mecanismo, tornando-o assim inoperável.

Este tipo sistema somente ocorrerá em casos absurdos, como um personagem nível 1 tentar enfrentar um oponente nível 10. Portanto, sugere-se uma regra adicional de que, quando um personagem rola 1 no dado, ele terá que rolar uma “confirmação”.

Esta confirmação é um novo d10, caso caia 1 novamente, ele terá uma falha catastrófica.

Erro

Entre os resultados de -1 até -9 o personagem simplesmente erra seu teste, nada de mais acontece. O mestre poderá decidir se ele pode tentar novamente a ação ou não.

Acerto neutro

Quando não há sobra de pontos, o personagem consegue executar, apesar de ter feito isso por pouco.

Acerto

Os acertos com sobra de até 9 pontos positivos ele obteve um acerto comum. Em casos especiais, como em ataques, os pontos extras podem representar uma característica especial do acerto.

Acerto épico

Chamamos a sobra de pelo menos 10 pontos de acerto épico, é quando um personagem faz algo tão bem feito que ganha uma vantagem permanente, pode ser um ponto de especialização na ação executada ou uma quantidade em experiência. O mestre poderá usar sua criatividade para determinar o efeito.

No caso de ganhar pontos de especialização, confira o valor máximo referencial.

Assim como na falha catastrófica, sugere-se uma regra adicional de que, quando um personagem rola 10 no dado, ele terá que rolar uma “confirmação”.

Esta confirmação é um novo d10, caso caia 10 novamente, ele terá um acerto épico.