As manobras de combate são manobras que podem ser executadas em uma situação de combate. Algumas podem ser aprimoradas com especializações específicas.

Ataque

Podem ser ataques de corpo-a-corpo, à distância ou um ataque especial. Confira as regras dos tipos de ataques que geralmente somam um atributo, uma especialização e um equipamento contra a defesa do oponente.

Agarrar

Agarrar é uma manobra muito utilizada para diversos fins como evitar que o personagem agarrado fuja ou até mesmo para que outro aliado possa atacar o personagem agarrado.

Para agarrar um oponente, primeiro o personagem precisará conseguir se posicionar de maneira que segure o oponente. Para isto, o teste mais comum é a realização de um teste de ataque com um estilo de combate. Por exemplo, um personagem rola um teste de briga + agilidade contra a 6 + defesa do oponente. Em caso de sucesso, o personagem alvo está agarrado (verifique condições de combate). Anote a sobra do teste para caso o personagem alvo queira tentar se soltar. A dificuldade para se soltar será 6 + a sobra to teste.

Em seu turno, o personagem agarrado poderá tentar se soltar fazendo um teste de estilo de combate + habilidade chave contra a dificuldade anotada anteriormente. O personagem poderá ainda realizar uma ação prolongada para tentar se soltar ao longo do tempo.

Habilidades especiais como escapar também podem ser utilizadas para fugir de um agarramento conforme descrito nas próprias especializações.

Ataque em Grupo

Durante uma luta contra um único oponente, é relativamente fácil prestar atenção em tudo que está acontecendo. Entretanto quando se recebe vários ataques em um mesmo turno, é difícil cuidar de tudo ao mesmo tempo.

Assim sendo, um personagem receberá uma penalidade de -1 em defesa a partir do terceiro ataque que sofrer num turno. O primeiro ataque será o ataque após o seu próprio turno e assim subsequentemente.

Este modificador não muda, ou seja, se um personagem receber 7 ataques, no 7º ataque o modificador ainda será -1.

Ataque de Oportunidade

Durante uma luta ou uma briga, personagens realizam diversos tipos de ação. Quando um personagem realiza ações não próprias de combate, estas ações criam momentos de vulnerabilidade que podem ser oportunidades para um oponente atacar. Quando um personagem é atacado em um turno que realiza uma ação não própria para combate, ele não poderá somar o modificador de defesa (agilidade + especialização em defesa + equipamentos).

Exemplos de ações que geram ataques de oportunidade:

  • Estar manipulando um item ou objeto;
  • Recarregando uma arma de ataque à distância;
  • Usar uma poção ou item.

Confira as condições de combate para ver efeitos similares conforme a condição do personagem..

Ataque Pelas Costas

Um ataque vindo de trás é impossível de ser defendido a menos que um personagem seja treinado para isso. O modificador de defesa (agilidade + especialização em defesa + equipamentos) será anulado.

Veja na imagem abaixo, em que um personagem (P) que está enfrentando um inimigo (I), a área de “cegueira” para defesa está marcada em vermelho.

Defesa

De forma geral, um personagem sempre fará o seu melhor para se defender. Entretanto, ele poderá aumentar um ponto de defesa se, em seu turno, ele definir que se concentrará na defesa, abrindo mão de qualquer outro tipo de ação (exceto movimento tático e ação livre).

Direção do Ataque

Um personagem ou criatura sempre deverá estar de frente para seu alvo para poder desferir um ataque. Na figura abaixo, o personagem (P) consegue atacar como corpo-a-corpo (1 metro) os quadrados azuis mais escuros e a distância os quadrados azuis mais claros.

Usar a mão inábil / Lutar com as duas mãos

As vezes um personagem precisa usar sua mão inábil, pode ser por estar com sua mão hábil inoperante por um ferimento ou por outros motivos. Ou ainda, um personagem pode decidir usar uma arma em cada mão.

Todo ataque com a mão inábil terá uma penalidade de +3 na dificuldade. Habilidades especiais, como “lutar com as duas mãos”, podem reduzir este modificador.

Movimento Tático

Para evitar gerar um ataque de oportunidade, durante uma batalha o personagem poderá fazer um movimento tático e ainda atacar. Ele poderá movimentar-se em uma quantidade de quadrados iguais ao espaço que ocupa. Por exemplo, um personagem que ocupa 1 quadrado, apenas poderá mover-se 1 quadrado. Já um monstro que ocupe 2×3 quadrados, poderá se movimentar até 3 quadrados.

Esse movimento pode ocorrer antes ou depois da ação principal (por exemplo ataque ou conjuração).

Mirar

Um personagem pode passar um determinado número de turnos mirando seu alvo. Isso pode acontecer tanto para um ataque corpo-a-corpo quanto para um ataque a distância. Entretanto, caso o alvo consiga ver o atacante, ele saberá que ele está preparando um ataque.

Geralmente os personagens permanecem escondidos em um moita para usar esta habilidade como um ataque corpo-a-corpo.

A cada turno o personagem queimará 1 ponto de concentração e, se for bem sucedido em um teste de raciocínio + especialização relevante ao ataque, somará +1 temporário.

Caso inicie o turno do personagem e ele não ataque e nem tenha pontos de concentração restantes, ele perderá a atenção e também o benefício da mira.

Quando o personagem decidir atacar, ele usará o modificador temporário como bônus no ataque.

O Pagé mira seu alvo para soltar uma bola de fogo. Para isso, ele passa 3 turnos queimando concentração, dos quais 2 ele passou no teste de raciocínio + magia. Assim, quando ele finalmente lança a bola de fogo, ele subtrai 2 pontos na dificuldade do ataque.

Durante o tempo de mira, o personagem não pode executar nenhuma ação, nem mesmo falar.

Segurar Ação

Quando chegar a vez de um personagem agir em um determinado turno, ele poderá segurar sua ação. Para isso ele apenas avisa o mestre que irá segurar a ação e durante a ação de qualquer outro personagem ou criatura ele pode dizer “eu vou agir” e assim que terminar a ação daquele personagem ele poderá fazer a sua.

Caso acabe o turno e chegue novamente o momento do personagem agir ele ainda não tenha agido, ele não poderá mais usar o direito de ação guardada. Sendo assim, considera-se que naquele turno ele permaneceu parado.