Personagens aventureiros estão constantemente se envolvendo em combates. Neste capítulo você terá informações para tal.

As regras de combate são baseadas nas regras básicas de ação. Neste capítulo você terá acesso a estas regras.

Regras básicas

Quando personagens e/ou criaturas se encontram de forma hostil, é provável que entrem em combate. Neste caso o primeiro passo é descobrir qual será a ordem de ação. Para isso será feito um teste de iniciativa.

Iniciativa

Para fazer este teste, cada PdJ e PdM rolarão 1d10 sem dificuldade. Então, somará sua agilidade e, caso possua, sua especialização em iniciativa de combate.

O mestre então fará uma lista colocando o personagem ou criatura com maior resultado por primeiro e seguindo a ordem até que o com menor resultado fique por último.

Caso dois ou mais personagens tenham o mesmo resultado final, eles disputarão entre si quem será primeiro rolando o dado novamente.

Cada personagem na sua vez poderá realizar a ação de um turno.

Turnos

Cada turno no sistema Pabá representa aproximadamente 3 segundos. Neste turno o personagem poderá fazer uma única ação, a menos que alguma regra específica diga o contrário.

Por questão de controle, a ação de cada personagem acontece de forma sequencial, entretanto, todos os turnos de cada personagem ou criatura da cena acontecem dentro deste espaço de 3 segundo.

Dessa forma, para efeitos de regra, cada personagem ou criatura conta o seu próprio turno, sendo que sempre se inicia no momento de sua ação.

Dentro do turno de cada personagem poderão ocorrer:

  • 1 ação;
  • 1 ação de assistência;
  • Ações livres;
  • Reações.

Confira as ações mais comuns:

Ataque armado

O personagem faz um teste de ataque com arma de corpo-a-corpo ou distância utilizando de sua ação. Alguns poderes sobrenaturais podem exigir um teste de ataque, neste caso utilize estas regras.

Para realizar um ataque, primeiro estipule qual será a dificuldade. Para isso, utilize a dificuldade padrão 6 + o modificador de defesa do oponente. Então role 1d10 e some seus modificadores de ataque sendo uma habilidade, uma especialização e o modificador da arma, conforme as especificações da arma ou estilo de combate.

Finalmente compare o resultado com a dificuldade. Caso o acerto seja igual ou superior à dificuldade, isto representa que o ataque foi bem sucedido. Passe então para o calculo do dano.

Para calcular o dano, some a sobra do acerto com os modificadores de dano da arma (caso haja). O mestre irá subtrair deste valor o vigor e a redução de dano do inimigo. No final, este é o dano que o inimigo levou (mínimo 0).

Um bandeirante dá um tiro de de arco aprimorado em uma jaguatirica. A jaguatirica possui defesa 9 (6+2). O bandeirante rola 1d10 e tira 8. Soma então força (+2), especialização em arcos (+1), mais o modificador de dano da arma (+0), tento um resultado final 11. O resultado do acerto foi 11 – 9 = 2.

Agora, ele soma a este valor o dano extra do arco aprimorado (+1) e subtrai o vigor da jaguatirica (-1), dando um dano final de 2 pontos.

Movimento

Um personagem pode escolher se movimentar em seu turno. O movimento é considerado uma ação de assistência, sendo assim, o personagem ainda pode realizar um ataque. Ele poderá fazer o movimento básico conforme sua raça, confira manobras de combate para outros tipos de movimentos, como o movimento tático.

O movimento poderá ser divido antes e depois da ação, porém, o personagem não poderá mudar a direção mais que 90º em um mesmo turno.

Ações livres

Ações livres são aquelas que não influenciam diretamente o combate, nem necessitam interferir na ação padrão ou ação de assistência. Estas ações poderão acontecer em qualquer momento, mesmo no turno de outros personagens, aliados ou inimigos.

Alguns exemplos de ações livres são falar pequenas frases e fazer um gesto simples.

Reações

Reações podem ocorrer em duas situações: ou quando um personagem guarda sua ação ou conforme regras específicas.

No caso de guardar ação, o personagem diz o que ele se “prepara” para fazer e então, quando ele desejar, ativa sua ação. O personagem sempre agirá entre o turno de outros personagens. Portanto caso um jogador diga “vou agir agora” no meio do turno de um outro personagem, ele terá que aguardar o fim deste turno. Quando ele agir, o seu turno será realocado para esta nova ordem.

Além disto, as reações não são cumulativas, desta forma, caso chegue o turno do personagem, ele precisará decidir agir ou começar a guardar a ação novamente.

Por exemplo, um guerreiro decide esperar para fazer o seu ataque. Após um de seus aliados utilizarem uma magia, ou um inimigo demonstrar hostilidade, ele pede para realizar sua ação.