O xamanismo é a capacidade do Xamã em executar suas magias de ataque ou suporte. Ele poderá executar as magias de acordo com o seu nível e sempre que tiver pontos de xamanismo suficiente para gastar.
O Xamã não poderá usar magias quando não tiver nenhum ponto de xamanismo disponível, mesmo que a magia não tenha custo.
O xamanismo não possui nível, entretanto consome grande quantidade de pontos de capacidade. Portanto, o Xamã poderá executar qualquer feitiço que tenha pontos o suficiente para executar.
Conjuração
O xamã poderá conjurar um item, ou vários, até o limite de 1 espaço. Estes itens são comuns, porém podem ser itens que sejam usados para especializações, desde que o Xamã tenha ofício para conhecer o item específico.
O item irá durar conforme a tabela abaixo:
Gasto de xamanismo | Duração |
1 | 10 minutos |
2 | 1 hora |
3 | 6 horas |
4 | 1 dia |
5+ | +1 ponto/dia |
Custo: 1 ou mais
Tempo de conjuração: 1 turno
Duração: 10 minutos ou mais
Teste: conhecimento
Criar Ilusão
O Xamã é capaz de criar uma ilusão visual de até metros cúbicos, um som de até 60 decibéis (uma conversa normal) ou uma leve sensação não danosa (como um toque ou uma mudança de temperatura).
Ele poderá usar qualquer combinação dos elementos sendo que ele gastará 1 ponto de xamanismo para cada elemento utilizado.
Por exemplo, se o xamã apenas criar um som, ele gastará 1 ponto de xamanismo. Porém se criar a imagem de um jaca-jê com o som de sua voz e um sensação dele tocando o ombro de um inimigo, o xamã gastará 3 pontos de xamanismo.
Quando o feitiço for acabar, o xamã poderá fazer um novo teste, gastando os pontos de xamanismo como um nova conjuração, para manter sua ilusão por mais um minuto.
O conhecimento exigido deve estar relacionado à ilusão, por exemplo, para criar a ilusão de um artefato, ele deverá usar conhecimento em artefatos.
Custo: 1 a 3 pontos de xamanismo
Tempo de conjuração: 1 turno
Duração: 1 minuto por conjuração
Teste: conhecimento
Mimetismo
O xamã é capaz de conjurar uma magia, encantamento ou ritual como se fosse um pagé, soprador ou missionário. O custo da conjuração será de 5x o custo original e qualquer teste usará o conhecimento como modificador.
Todos os outros efeitos são iguais aos originais.
Vínculo
O vínculo é a maneira do Xamã executar a maioria de suas magias. O xamã poderá se vincular com 1 personagem por turno, desde que o personagem deseje se vincular. Para conseguir o vínculo, é feito um teste sinérgico de empatia.
A dificuldade do teste depende da proximidade do personagem à ser vinculado. Um personagem conhecido pelo Xamã terá base 6, já um personagem desconhecido terá base 10. Soma-se à isso os valores de distância conforme a tabela abaixo.
Após vinculado, um personagem permanecerá no vínculo até que uma das condições abaixo aconteçam:
- Ou o personagem ou o Xamã desejem que este personagem seja desvinculado;
- O Xamã durma (todos os vínculos são desfeito);
- O personagem ou o Xamã fiquem inconsciente.
Vínculo | Dificuldade |
---|---|
Personagem sendo tocado | -1 |
Personagem no campo de visão | +0 |
Personagem nas redondezas | +1 |
Personagem no mesmo reino | +2 |
Personagem no mesmo continente | +3 |
Personagem no mesmo plano | +4 |
Personagem em outros planos | +5 (+1 por camada) |
Estando vinculado, o xamã receberá os seguintes benefícios:
Benefício | Custo | Nível | Tipo de ação |
---|---|---|---|
Compartilhar capacidades | 1* | 2 | Ação |
Conversar | – | 2 | Livre |
Moderar conversa | – | 3 | Livre |
Compartilhar habilidades | 2 | 3 | Livre |
Transferir vitalidade | 2* | 4 | Ação |
Absorver dano | 2* | 5 | Sagacidade* |
Visão | 4 | 6 | Prolongada |
Domínio | 8 | 7 | Prolongada |
Compartilhar capacidades
Todos os personagens vinculados poderão compartilhar pontos de capacidade à um custo equivalente de xamanismo. A cada tentativa de compartilhar capacidades, o Xamã sentirá a tentativa e poderá permitir ou não.
Conversar
Todos os personagens no vínculo conseguirão conversar sem precisar falar em voz alta. Todos ouvem à todos dentro do vínculo.
Moderar conversa
O Xamã poderá silenciar alvos específicos ou até escolher quem poderá ouvir à quem. Ele terá controle total das conversas e poderá decidir até mesmo que um personagem poderá ouvir outro mas não será ouvido por este.
Compartilhar habilidades
Similar ao compartilhar capacidades, os personagens na rede de vínculo poderão compartilhar habilidades à um custo de 2 pontos de xamanismo para cada ponto compartilhado. Um personagem não poderá ficar com um modificador maior do que o máximo em habilidade para seu nível.
Transferir vitalidade
O Xamã poderá transferir a vitalidade de um personagem para outro, dentro do vínculo. O xamã deverá fazer um teste de conhecimento + conhecimento em medicina. Ele poderá transferir até 1 + sobra do teste de vitalidade. Em um único turno ele poderá fazer apenas 1 transferência entre 2 personagens.
Absorver dano
Caso o xamã perceba um dano muito grave, ele poderá redirecionar para outro personagem dentro do vínculo. Ele precisará passar em um teste de sagacidade + reflexo com dificuldade base 7. O missionário ficará “cansado” e perderá a próxima ação. Até lá, não poderá fazer nenhuma ação de absorver dano.
O dano somente poderá ser transferido completamente ao custo de 2 pontos de xamanismo por ponto de dano transferido. Caso o Xamã não possua pontos de xamanismo suficiente, ele terá uma falha automática. Independente da fonte de dano, o dano transferido será etéreo ✨.
Visão
O Xamã poderá ver através dos olhos do alvo que esteja no vínculo. Ele fará uma ação prolongada de concentração.
Domínio
O xamã poderá assumir o controle do personagem alvo que esteja no vínculo. Ele fará uma ação prolongada de concentração.
Caso o alvo não queira ser possuído, o xamã precisará fazer um teste de ação resistida influência + manipulação contra sagacidade + força de vontade.