Os sopradores podem dizer algumas palavras secretas em uma lingua anciã para lançarem seus encantamentos.

Caso o soprador não tenha possibilidade de falar, ele não poderá lançar seu encantamento. O alvo não precisa ouvir, embora o alvo precise estar no campo de percepção do soprador. Em outras palavras, o soprador precisa ver, sentir ou ser ouvido pelo alvo.

A maioria dos encantamentos não possuem custo, entretanto, considera-se como nível de encantamento a quantidade disponível nesta capacidade.

Geralmente, quando o alvo deseja o encantamento, o teste será simples baseado em empatia. Quando o alvo não desejar, o encantamento será considerado uma maldição, desta forma, o teste passa a ser influência resistida contra força de vontade.

EncantamentoDuração
Nível 1
ApodrecerInst.
Curar DoençaInst.
DoençaInst.
Nível 2
EnfraquecerPaciência
SilenciarPaciência
Remover encantamentoInst.
RevigorarInst.
Nível 3
Ensurdecer1d4 min
MensagemInst.
Nível 4
Nível 5
ParalizarInst.
Silenciar em massaInst.
Nível 6
Ensurdecer em massaInst.
Nível 7
MaracatuTeste
Nível 8
Vínculo mentalPaciência
Nível 9
Maracatu em MassaTeste

Nível 1

Apodrecer

A partir de qualquer matéria orgânica, como uma carcaça de animal ou um pedaço de folha de árvore, o soprador cria um encantamento que apodrece a matéria. O cheiro será forte como uma carniça, podendo desestabilizar quem puder sentí-lo, levando -1 em cada capacidade física.

Na primeira ação do soprador, o cheiro poderá preencher até um raio de 3m a partir da matéria orgânica. A cada ação depois desta, o soprador poderá decidir manter, aumentar ou diminuir o cheiro, sempre aumentando ou diminuindo em no máximo 3 metros de raio por turno e sempre tendo a matéria orgânica como centro.

Duração: Instantânea
Teste: para resistir será força de vontade resistido contra influência
Manutenção: Paciência

Curar Doença

Ao contrário do encantamento Doença, esta irá remover os efeitos de uma doença, sem a necessidade de descanso. O soprador fará um teste de empatia no caso de sucesso, somará ao resultado o vigor do alvo. Este será o valor de pontos a serem curados instantaneamente.

Duração: Instantânea
Teste: empatia + vigor do alvo

Doença

Conhecida como uma terrível maldição dos sopradores, ficar doente em terras onde não se tem muito remédio pode ser fatal.

O soprador fará um teste de influência resistido contra vigor, o resultado do teste será um dano por doença🦠, no mínimo 1.

Duração: Instantânea
Teste: influência resistido contra vigor

Nível 2

Enfraquecer

O soprador diz suas palavras de encanto que fazem com que o seu alvo perca 1 ponto em um de seus atributos físicos (força, agilidade ou vigor).

Caso o soprador tenha sucesso, ele poderá permanecer com o feitiço ativo gastando 1 ponto de paciência por turno subsequente, até que deseje parar ou seus pontos de paciência acabem.

Duração: Paciência
Teste: influência resistido contra vigor

Silenciar

O soprador é capaz de remover a voz de um alvo que não poderá falar, gritar ou usar quaisquer habilidades que necessitem da fala.

Duração: Paciência
Teste: influência resistido contra vigor

Remover Encantamento

Com este poder, o soprador pode remover qualquer encantamento, desde que o nível do conjurador seja 1 nível inferior ao seu próprio nível.

Caso o alvo deseje que o encantamento seja removido, o teste será um simples teste de empatia. Caso o alvo não deseje a remoção, o teste será influência resistida.

Duração: Instantâneo
Teste: empatia ou influência resistido contra força de vontade

Revigorar

Ao pronunciar as palavras do encantamento e faz um teste de empatia com dificuldade 6. Os pontos de sobra representam uma quantidade de pontos de estâmina, paciência ou concentração que o alvo recupera (até o máximo de sua capacidade).

Duração: Instantânea
Teste: empatia

Nível 3

Ensurdecer

Ao pronunciar suas falas em língua anciã o personagem, mesmo que não esteja no alcance auditivo, irá ouvir em sua mente e depois disso não poderá escutar mais nada pela duração da magia.

Duração: 1d4 minutos
Teste: influência resistido contra força de vontade

Mensagem

O encantador pronuncia uma mensagem em língua anciã que o alvo ouve em sua mente, em seu próprio idioma.

Caso o alvo deseje receber a mensagem, não será necessário fazer teste. Caso o personagem não queira receber, considere este encantamento como maldição.

Duração: instantãnea
Teste: nenhum

Nível 5

Paralizar

O encantamento paralisar funciona como agarrar, entretanto, o soprador fará à distância e usará influência + agarrar em seu teste. A manutenção e todos os outros aspectos da ação será como a ação agarrar, sempre substituindo o atributo força do soprador por influência.

Durante a manutenção, o soprador continuará a pronunciar palavras em língua anciã.

Duração: Instantânea
Teste: agarrar (substituir força por influência)

Silenciar em massa

Como o encantamento silenciar, entretanto o soprador poderá acrescentar um alvo adicional a cada ação ou na mesma ação pagando um ponto de encantamento por alvo adicional.

Durante a manutenção, o soprador continuará a pronunciar palavras em língua anciã.

Duração: Instantânea
Teste: influência resistido contra vigor
Manutenção: Paciência

Nível 6

Ensurdecer em massa

Como o encantamento ensurdecer, entretanto o soprador poderá acrescentar um alvo adicional a cada ação ou na mesma ação pagando um ponto de encantamento por alvo adicional.

Durante a manutenção, o soprador continuará a pronunciar palavras em língua anciã.

Duração: Instantânea
Teste: influência resistido contra força de vontade

Nível 7

Maracatu

Ao pronunciar o encantamento, o alvo começará a ouvir uma música de maracatu e sentirá uma vontade incontrolável de dançar. O alvo continuará dançando enquanto o efeito do encantamento durar.

O soprador fará um teste simples de influência + atuação. A sobra no teste é a quantidade de minutos que o efeito irá durar. Caso seja um acerto neutro, o efeito irá durar apenas 2 ações. Também o resultado total será a dificuldade para o alvo se libertar do encantamento.

Em seu turno, o alvo poderá tentar resistir usando força de vontade. O alvo poderá ainda usar uma ação prolongada baseada em força de vontade para resistir.

Duração: sobra do teste (minutos)
Teste: influência + atuação

Nível 8

Vínculo Mental

O soprador cria uma rede de vínculo mental e acrescenta um único alvo nela. A cada ação o soprador poderá acrescentar um alvo. O soprador poderá acrescentar alvos adicionais pagando o preço de 1 ponto de encantamento por alvo.

Dentro da rede de vínculo todos os alvos terão acesso para ouvir ou falar. O soprador poderá escolher, a qualquer momento e como ação livre, quem pode falar e quem pode ouvir. Note que o soprador não poderá mudar o passado, desta forma, se ele silenciar um alvo, a ação apenas terá efeito a partir do momento que ele fez esta ação.

A quantidade máxima de alvos (sem contar o próprio soprador) é igual à concentração do soprador.

A rede de vínculo mental fica aberta por 1 minuto e poderá ser mantida com o custo de 1 ponto de paciência. O encantamento poderá ser mantido mesmo com os alvos fora do alcance.

Duração: 1 minuto
Teste: empatia

Nível 9

Maracatu em Massa

Uma música começa a surgir no ar. Todos os alvos que puderem ouvir o Maracatu serão influenciados pelos efeitos do encantamento Maracatu. Mesmo os aliados do soprador serão influenciados se puderem ouvir.

O soprador fará um único teste para todos os alvos, entretanto estes terão que fazer testes separados para tentar resistir o efeito.

Duração: sobra do teste (minutos)
Teste: influência + atuação